Brettloses Junta
Dezember 6th, 2005 at 14:24 (Spiele)
Junta ist Kult. Es geht im Grunde um Politik in einer korrupten Bananenrepublik. Der Präsident erhält jede Runde eine unbekannte Summe Geld, von dem er den anderen Spielern (jeder Spieler erhält ein oder zwei Regierungsposten) etwas abgeben kann. Da das Geld aber nicht für alle reicht und sich immer jemand ungerecht behandelt fühlt, besteht ständig Gefahr, dass der amtierende Präsident geputscht wird. Bis zu diesem Punkt sorgt das Spiel für großes Vergnügen, doch was nach den Originalregeln bei einem Putschversuch geschieht, ist der größte Faux-Pas, den sich Spieldesigner erlauben können. Der Putschversuch benötigt im Gegensatz zum Rest des Spiels ein Spielbrett und verläuft nach komplexen Regeln, die an ein strategisches Kriegsspiel erinnern und im Grunde genommen ein eigenes Spiel darstellen. Um zu klären, ob ein Putschversuch glückt oder scheitert, braucht es oft Stunden. Und wer nicht gerade Hobby-Stratege ist, wird an dem Bewegen von Einheiten nicht viel Freude haben. Daher habe ich mir überlegt, wie die Regeln so zu ändern sind, daß der Putschversuch ohne Brettspiel und in nur wenigen Minuten ablaufen kann, ohne jedoch an Reiz und Bedeutung für das restliche Spiel zu verlieren.
Vorbereitung der brettlosen Variante:
Es werden zwei 6-seitige Würfel benötigt und die folgenden Karten aussortiert:
- Ereignis-Karten:
- Das jährliches Straßenfest findet statt. Es herrscht Jubel, Trubel, Heiterkeit.
- Generalstreik
- Kronprinz vom Lande
- Miliz aufstellen
- Aufruhr im Elendsviertel
- Volkswehr aufstellen
- Die Vereinten Nationen verurteilen die Mißhandlung politischer Gefangener.
- Streik im Hafen
- Hubschrauber-Angriff
- Demonstranten
- Bauern-Aufstand
- Studenten-Protest
- Verteidigung der Zentralbank
-
Schmiergeld-Karten:
- 1. Heeres-Brigade
- 2. Heeres-Brigade
- 3. Heeres-Brigade
- Polizei
- Pöbel-Haufen
-
Einfluss-Karten:
- Manipulierte Abstimmung
Den Posten unterstehen folgende Einheiten (die Stärke wird in Klammern angegeben):
- Kommandeur der Luftwaffe:
- Luftangriffe (2)
- Fallschirmjäger (2)
- Admiral der Marine
- Kanonenboot (2)
- Marineinfanterie (2)
- Minister für Innere Sicherheit
- Polizei (3)
- General 1, 2 bzw. 3
- 1., 2., bzw. 3. Heeres-Brigade (4)
- Präsident
- Palastwache (2)
Die Regeländerungen betreffen nur die Putschphase:
• Anstelle des rundenbasierten Bewegens von Einheiten, hat jeder Spieler hat nur einmal im Verlauf des Putsches die Möglichkeit seine Einheit(en) einzusetzen. Dazu würfelt er mit einem Würfel pro Einheit. Ein Würfelergebnis kleiner oder gleich der Einheitenstärke wird als Erfolg gewertet.
• Der Präsident und der Rebellenführer müssen zu Beginn des Putschversuchs ihre Einheiten einsetzen, wodurch für die anderen Spieler zu erkennen ist, welche Seite im Vorteil liegt.
• Nun können sich die anderen Spieler für die eine oder andere Seite entscheiden (Verhandlungen und Enthaltungen sind erlaubt). Bei einem Eingreifen in den Konflikt, würfelt der Spieler für seine Einheiten und addiert die erzielten Erfolge zu der gewählten Seite. Die Reihenfolge der Spieler ist egal.
• Wenn kein Spieler mehr in den Konflikt eingreifen kann oder will, endet der Putschversuch.
• Der Putschversuch ist geglückt, wenn die Rebellen mit ihren Einheiten mehr Erfolge erreichen als die Einheiten der Präsidentenseite. Bei einem Gleichstand wird der Putschversuch vereitelt.
