Alternative Regeln zum Brettspiel „Ahriman“

Es gibt ein nettes Brettspiel namens „Ahriman“, in dem bis zu vier Spieler gemeinsam gegen einen bösen Zauberer antreten. Das Spiel ist wunderschön gestaltet und allein deshalb schon zu empfehlen. Die ursprünglichen Regeln sind zwar gut, aber ich hatte eine Menge Ideen, wie man das Spiel noch spannender und vielseitiger gestalten könnte (Download als PDF).

Ahriman

Vor dem Spiel
Zu Beginn des Spieles wird jedes Adlerfeld mit einem Totenkopfstein besetzt.
Jeder Spieler wählt sein Reich und damit seine Farbe. Der Held wird in die Hauptstadt seines Reiches gestellt. (Pergamon, Elfomar, Cita oder Steinbruck).
Als Besitz des Reiches erhält jeder Mitspieler für jede seiner Städte einen Goldtaler, also insgesamt drei Goldtaler.
Sind weniger als 4 Mitspieler am Spiel beteiligt, werden die übrigen Städte mit Totenkopfsteinen besetzt.
Jetzt werden noch die Zauberkarten und die Ereigniskarten bereit gelegt.
Der älteste Spieler beginnt das Spiel indem er seine Reisewürfel wirft.

Die Reisewürfel
Zwei Reisewürfel haben ein Totenkopfsymbol und Augen von 1-5. Ein Reisewürfel hat zwei Fragezeichen und Augen von 2-5.
Man kann alle Reisewürfel auf einmal werfen oder jeden einzeln.
Dabei geworfene Symbole müssen zuerst befolgt werden!

Das Totenkopf-Symbol:
Der Spieler muß 1 Goldtaler bezahlen und als Totenkopf auf ein Feld in Ahrimans Reich legen. Dabei ist es egal, ob das Feld im eigenen Bereich liegt oder im Bereich eines Mitspielers.
Kann ein Spieler nicht zahlen, dann wird eine seiner Städte von Ahrimans Monstern angegriffen. Dazu wird die Stadt mit einem Totenkopfstein besetzt.
Falls ein Spieler zwei Totenköpfe würfelt, kommt Ahriman persönlich vorbei und besetzt eine seiner Städte.

Das Fragezeichen:
Der Spieler zieht eine Ereigniskarte vom Stapel. Ein anderer Spieler liest das entsprechende Ereignis aus dem gelben Buch vor. Man kann unter den 2-3 Möglichkeiten wählen um auf das Ereignis zu reagieren.

Das Benutzen der Würfelaugen:
Man kann mit den Augen der Reisewürfel vorwärts oder rückwärts gehen, auf schon geworfene Augen ganz verzichten oder sie verschenken.
Die Augen der gewählten Reisewürfel müssen aber immer ganz verwendet werden, es sei denn, der Held möchte in einer Stadt ausruhen oder greift ein Monster an.

Die Symbole auf den Wegfeldern:
Fragezeichen: Bleibt ein Held auf einem Ereignisfeld stehen, dann muß er eine Ereigniskarte vom Stapel ziehen und auf sie reagieren. Gegebenenfalls wird er auf den Rest seiner Reise verzichten wollen oder müssen.

Adler: Bleibt ein Held auf einem freien Goldtalerfeld stehen, dann erhält er einen Goldtaler. Ist das Feld mit einem Totenkopfstein besetzt, dann muß der Held erst das Monster besiegen, bevor er einen Goldtaler erhält. Wird er nach einer mißlungenen Zauberprüfung auf ein Adlerfeld geschickt, auf dem sich noch ein Totenkopfstein befindet, dann muß er nicht gegen das Monster kämpfen. Der Totenkopfstein wandert in Ahrimans Reich und der Held erhält einen Goldtaler.

Durchsichtig: Bleibt ein Held auf einem Elementarfeld stehen, dann darf er eine Zauberprüfung machen.

Stadt: Beim Zug in eine Stadt müssen nicht alle Würfelaugen verwendet werden. Wird die Stadt von Monstern angegriffen, dann muß sie zunächst befreit werden.
Bleibt ein Held auf einem fremden Stadtfeld stehen, dann kann er mit dem dazugehörigen Helden Goldtaler austauschen.
In jeder Stadt kann ein Held sich ausruhen, um umgedrehte Zauberkarten wieder aufzudecken. Er darf dazu nicht weiterreisen, kann aber seine restlichen Reisewürfel verschenken.

Höhle: Ein Erdmeister darf den Höhlengang benutzen, um auf einem beliebigen, freien Feld wieder zum Vorschein zu kommen. Das gewünschte Feld darf jedoch keins von den hier erwähnten Sonderfeldern sein. Außerdem verfallen alle restlichen Reisewürfel.

Fluß-Weg-Kreuzung: Ein Wassermeister darf an einer Fluß-Weg-Kreuzung in den Fluß eintauchen und an einer anderen Fluß-Weg-Kreuzung wieder hinaus, um seine Reise fortzusetzen. Für jeden Reisewürfel auf den er verzichtet, darf er mit einem weißen Würfel werfen. Bei einer 1-3 hat er im Wasser einen Schatz (1 Goldtaler) gefunden.

Vogel: Ein Luftmeister landet immer auf diesem Feld, wenn er drei mal die Feder auf einen ungültigen Bereich des Spielbrettes pustet.

Schwert: Ein Feuermeister darf ein beliebiges Monster auf dieses Feld zaubern und dort gefangen nehmen, solange es nicht bereits besetzt ist.

Heldentreffen:
Zieht ein Held auf ein Feld, auf dem ein anderer Held steht, so kann er sich in ein Elementar-Reich wünschen, von dem der andere eine Zauberkarte hat.
Helden, die nach einem Kampf gefangen wurden, können befreit werden, indem ein anderer Held auf dem gleichen Feld hält.

Besetzte Städte:
Wenn Städte von Ahrimans Monstern besetzt werden, dann wird dadurch die Fortbewegung für den Helden aus diesem Reich erschwert. Er bekommt nur noch so viele Reisewürfel, wie er noch freie Städte hat. Sind alle seine Städte besetzt, dann kann er sich nur noch fortbewegen, indem er von anderen Mitspielern Reisewürfel geschenkt bekommt.

Kampf mit Monstern:
Gelangt ein Held auf ein mit einem Totenkopfstein besetztes Feld, dann muß er solange gegen das Monster kämpfen, bis das Monster besiegt wurde oder er den Kampf verliert. Ein Kampf kann nicht unterbrochen werden.
Gekämpft wird mit einem weißen und einem schwarzen Würfel. Ein Mitspieler würfelt für das Monster mit dem schwarzen Würfel. Dann würfelt der Spieler mit dem weißen Würfel dagegen.
Zeigen beide Würfel das selbe, dann gilt diese Kampfrunde als unentschieden und es wird wie gewohnt weitergewürfelt.
Zeigt der weiße Würfel mehr als der schwarze Würfel, dann wurde das Monster besiegt. Der Totenkopfstein landet als Goldtaler im Besitz des Helden.
Zeigt der weiße Würfel weniger als der schwarze Würfel, dann muß der Held eine seiner Zauberkarten umdrehen. Er kann diesen Zauber nicht mehr benutzen, bis er sich in einer Stadt ausgeruht hat.
Hat der Held keine Zauberkarten mehr zum Umdrehen, dann wurde er von dem Monster besiegt und wird in Ahrimans Reich gefangen gehalten. Seine Figur wird auf ein beliebiges Feld in Ahrimans Reich gestellt. Der Spieler kann erst dann weiterspielen, wenn ein Mitspieler in Ahrimans Reich eindringt und auf dem selben Feld hält, um ihn zu befreien.

Kampf durch Ereigniskarten:
In den Ereigniskarten wird die Stärke des Monsters bereits angegeben. Der schwarze Würfel wird deshalb nicht benötigt. Der Held muß nun mit einem weißen Würfel versuchen, höher als die Kampfstärke des Monsters zu kommen. Wird das Monster besiegt, so bekommt der Held dafür keinen Goldtaler, es sei denn, dies wird in der Ereigniskarte ausdrücklich gesagt.

Ahrimans Reich:
Die runden Felder in Ahrimans Reich gelten als normale Wegfelder, so daß ein mutiger Held Ahrimans Reich durchqueren kann. Die schwarzen, langen Felder werden dabei einfach ignoriert.
Ahriman hat an jedes Heldenreich einen eigenen gleichgefärbten Bereich grenzen. Sobald dieser Grenzbereich mit drei Totenkopfsteinen gefüllt ist, schickt Ahriman eines der Monster los, um eine benachbarte Stadt anzugreifen. Der Totenkopfstein an der Grenze wird dann auf eine beliebige angrenzende Stadt versetzt und behindert so die Fortbewegung des Helden.
Beispiel: Im grünen Viertel von Ahrimans Reich liegen zwei Totenkopfsteine. Einer der Helden würfelt ein Totenkopfsymbol und besetzt nun auch das letzte grüne Feld mit einem Stein. Nun wird dieser Stein sogleich genommen und vom grünen Spieler auf eine der freien grünen Städte gesetzt.

Die Zauberprüfung:
Bleibt ein Held auf einem Elemtarfeld stehen, dann muß er eine Zauberprüfung bestehen. Dazu werden aus dem Zauberkartenstapel alle Karten des entsprechenden Elementes genommen. Die Mitspieler suchen eine Zauberkarte aus, die der Prüfling erraten muß. Dazu darf er vorher die Übersicht und die bereits vergebenen Zauberkarten einsehen.
Gelingt es dem Prüfling, das richtige Wesen zu nennen, erhält er die Karte und ist fortan Meister des betreffenden Elements.
Gelingt es ihm nicht, so hat er noch eine zweite Chance. Die Zauberkarten werden ihm gemischt und verdeckt vorgelegt. Jetzt kann er eine der Karten auswählen. Ist die ausgewählte Karte eine Zauberkarte aus dem Elemtar-Reich in dem er sich befindet, dann darf er diese Karte behalten.
Mißlingt ihm auch der zweite Versuch, so muß er das Elementar-Reich verlassen. Er zieht auf das nahegelegene Goldtalerfeld (evtl. mit einem Totenkopfstein besetzt) und erhält zum Trost einen Goldtaler.
Als Erdmeister wird der Held auf ein Feld mit einem Höhleneingang versetzt. Als Wassermeister auf eine Fluß-Weg-Kreuzung. Als Luftmeister auf das Vogel-Feld und als Feuermeister auf das Feld mit dem Schwert. Die restlichen Reisewürfel verfallen.
Der Meister aller vier Elemente wird zum weißen Magier gekürt und erhält als Zeichen seiner Würde einen weißen Hut. Nur ein weißer Magier darf Ahriman bekämpfen.

Kampf gegen Ahriman:
Nur weiße Magier dürfen sich an dem Kampf gegen Ahriman beteiligen. Dabei dürfen auch mehrere Helden gleichzeitig kämpfen.
Ahriman kämpft mit zwei schwarzen Würfeln, wobei nur der höhere von beiden gewertet wird. Jeder Spieler würfelt mit einem weißen Würfel. Auch hier wird nur die höchste Augenzahl berücksichtigt. Bei Gleichstand wird die Kampfrunde wiederholt.
Hat Ahriman den Kampf gewonnen, dann muß einer der Spieler eine seiner Zauberkarten umdrehen. Hat er keine Zauberkarten mehr, dann wird er Gefangener in Ahrimans Reich und kann nur von einem freien Mitspieler befreit werden.
Hat Ahriman den Kampf verloren, dann verliert er einen Totenkopfstein aus seinem Reich, der dem siegreichen Helden als Goldtaler geschenkt wird.
Der Kampf endet erst, wenn entweder alle kämpfenden Spieler gefangengenommen wurden, oder Ahriman auch seinen letzten Totenkopfstein verliert.

Ende des Spiels:
Die Spieler können gemeinsam siegen, indem sie Meister der vier Elemente werden und anschließend Ahriman besiegen.
Ahriman kann jedoch auch die Spieler besiegen, indem er entweder alle Helden in seinem Reich gefangen nimmt oder alle Städte der Helden mit Monstern besetzt, so daß die Helden bewegungsunfähig sind.

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